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Nintendo | ja

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任天堂株式会社(にんてんどう、英: Nintendo Co., Ltd.)は、玩具・ゲームを製造する日本の株式会社。特に家庭用ゲーム機業界では日本国内に留まらず、世界でも最大級の企業である。麻雀、囲碁、将棋、花札用具のメーカーとしても知られている。

Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米でビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。

元々は京都で花札屋として創業した玩具企業だった。社名は、夏目房之助による取材(『学問』ISBN 4022557370)では任天堂からの回答として「人事を尽くして天命を待つ」が掲載されているが、夏目は「運を天に任せる」が本来の由来ではないかと推測している。詳細は初代社長が死去しているため不明であるが、前社長の山内博は前述の夏目の推測に近い回答を個人的に呈示している。

第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国販売した。

戦後、1949年に社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こすものの、彼の発案により任天堂はプラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造に力を入れ、成長した。その成長ぶりは「日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草は任天堂を指す手サインである」と言われる程のものであった。ところが一時期は、ベビーカー「ママベリカ」、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など多数の事業に進出してしまい、ヒットも飛ばせず撤退。この影響で任天堂は多額の借金を抱える羽目になった。

1970年代頃からは玩具事業に専念するようになり、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を利用したオリジナル玩具も開発製造するようになった。これらの商品が後の「ゲーム&ウオッチ」へと発展していくことになる。

1980年にゲーム&ウオッチを発売し、大ヒットした。

1983年にはファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売し、爆発的に普及させた。本製品で任天堂は、他社からのゲームソフト製造・販売に対するライセンス制度を導入し、これにより任天堂は市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。また、ゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとして数えられるようになった。今日でもシェアは世界トップである。

その後1989年には携帯型ゲーム機ゲームボーイを発売し、翌1990年にはスーパーファミコンを発売。いづれも成功を収めた。

やがて「ファミコン」「Nintendo」という名称自体が様々な物の代名詞として使われるようにまでなった。 例えば、日本では、"ファミコン"という言葉が家庭用ゲーム機全般を示すこともあった。また、海外、特に北米では"Nintendo"という言葉はビデオゲーム一般の俗称として用いられた。(海外でのファミコンは Nintendo Entertainment System(略称NESまたはNintendo)と称して発売されたことによる。) 1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味は「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになった。例えば湾岸戦争が勃発した際、TV局はビデオカメラを搭載したミサイルが標的に正確に命中していくシーンのことを、テレビゲームになぞらえて "Nintendo War" と称して報道した。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも、内視鏡手術のことを俗に "Nintendo Operation" と呼ぶことがある。

ファミコン、スーパーファミコンと二世代に渡って家庭用ゲーム機トップシェアを誇った任天堂だが、その座はいったん1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになる。(ただし、ゲームボーイ販売では好調維持。) その背景には、SCEが新規参入を促進するために打ち出した規制緩和策や、従来の「ゲーム機は子供のおもちゃ」という印象からの脱却を図ったことがある。その結果、多くのサードパーティーが任天堂から離れていってしまった。とりわけ、ゲームの表現性を重視していたファイナルファンタジーシリーズ擁するスクウェアが、任天堂ハードの性能不足を理由に任天堂のサードパーティーから離脱したことは任天堂凋落への大きな流れを作ったとされている。

ところで、このプレイステーション発売の引き金を引くことになったのは任天堂だとも言われている。当初、ソニーは任天堂と共同でスーパーファミコン用CD-ROM機を開発する契約を交わしており、独自のゲーム機の開発・参入を考えていたわけではなかった。しかし、任天堂が荒川實の助言の下にこの契約を一方的に破棄してしまい、この一件がSCEを独自製品発売へと進ませてしまったようである。

任天堂凋落の要因としては他に、「量より質の少数精鋭主義」に拘りすぎたこと(低品質なゲームの氾濫防止のためのサードパーティー厳選や販売ソフト数制限など)・他社がメディアを生産性が高く割安なCD-ROM形式に移行させる中、ユーザーへのロードストレスを排除する目的で割高なロムカセットを採用したことでソフト価格も割高になってしまったことなどが挙げられる。
NINTENDO64

これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーは任天堂から離れていった。そのため、任天堂は古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされた。この状況のなかで、任天堂はSCEのPSに対抗し1996年にロムカセット媒体のNINTENDO64を発売する。『スーパーマリオ64』やゼルダの伝説シリーズのほか、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など自社ブランドのゲームがヒットを飛ばしたものの、シェアでは多くのサードパーティーを擁するプレイステーションに及ばず惨敗、ファミコン以来一貫して守ってきたハードシェア首位の座をついにSCEに明け渡すこととなった。同時期には株価は6000円台まで低下していたが、携帯型ゲーム機の市場ではポケットモンスターシリーズが売れたことで、携帯型ゲーム機ハードシェア首位の座を守っており、同時期でも(1999年)年間純利益は500億円を超えていた。

2001年にはNINTENDO64の反省から、松下電器産業との共同開発で次世代機ニンテンドーゲームキューブに独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策を行った。しかしSCEのプレイステーション2から1年半も発売が遅れたこと、プレイステーション2に備えられている下位互換性が無いこと、さらには慢性的なソフトのラインナップ不足は大きく改善されなかったためにプレイステーション2に及ばず、2世代にわたってSCEに敗れることとなった。

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATIテクノロジーズに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的といえる。 .

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